數站速決任務賽主旨
「小小機器人們透過時空樞紐及互相合作把特色展品放回原位並開啟通關之門,但門上有個神祕數字和密碼盤,看似要解出對應數字才能…」
數站速決任務賽,藉由團隊合作及機器人路徑識別能力完成數字整合運算。
 
機器人的規定
  1. 機器人必須為輪型,長寛高均不得超過25公分,且重量不得超過1公斤。
  2. 使用一套Makeblock所生產的mBotV1.0或V1.1版鋁合金底盤所組裝的機器人。
  3. 機器人必須自主式移動,不得以紅外線、無線電等方式遙控其動作。
  4. 機器最多使用三個外接感測器,馬達類不受此限。
  5. 機器人必須以電池作為電源,不得由外部供應電源。
  6. 根據競賽內容可增加夾具裝備,夾具裝備在啟動區時全機身不能超過啟動區範圍,駛離啟動區後其夾具裝備不受其限制。
競賽場地道具尺寸
  1. 場地圖:大圖輸出黑底白線場地圖,約長200分、寬130公分。
  2. 比賽場地線寬約2.5公分,節點尺寸示意圖如下。
  3. 「紅/藍方啟動區」:約為25公分、寬25公分正方形;機器必須由任一區啟動出發進行任務。
  4. 「數字區」:為長5公分、寬5公分帶顏色正方形。
  5. 「運算符號區」:為長5公分、寬5公分帶顏色正方形。
  6. 「序號」:為PEP發泡棉,直徑約5公分、高10公分圓柱型道具,帶有序號標籤。
  7. 「分界線」:為虛線,劃分出「紅方」與「藍方」,機器於排名賽可跨越,於超級聯盟賽不可跨越。
場地圖
排名賽流程與規則
01
於比賽現場抽出各組別競賽題組,並公布各組別需運算的「目標數」。
02
「紅方」區的4個「數字區」為1~9不重複隨機取數,「藍方」區的4個「數字區」為10~99不重複隨機取數。「運算符號區」為運算符號隨機排序。
範例說明
03
題目於比賽當日公布,競賽當天即進行機器人檢錄,時限內為完成檢錄視同放棄競賽,檢錄之後的機器即不可再修改機構、程式內容。
04
輪到下場比賽的隊伍,選手須在裁判示意下拿取自己的機器人,至自選啟動區就位。
05
啟動時,由機器攜帶「序號1」道具由啟動區出發,「序號2~5」道具會如下圖依序擺放於「運算符號區」。
範例說明
06
準備就緒,裁判吹哨比賽開始並計時2分鐘,進行路線行徑,過程中機器必須正投影於「啟動區」、「白色路徑」、「數字區」、「運算符號區」、「分界線」上行走,並開始累積任務分數;若機器動力輪未在上述區域行走則視為「出軌」。
07
機器動力輪與場地圖接觸點完全進入啟動區內則視為回到啟動區。
08
「重啟」定義:競賽過程之中產生「失誤」或由選手主動舉手提出提重啟,即可在裁判示意下進行重啟,將機器放回啟動區重新啟動進行任務或結束比賽。
09
「失誤」定義:
(1).機器正投影出軌。
(2).機器於路徑上停止行走。
(3).選手在未提出「重啟」條件下觸碰行徑中的機器人。
(4).機器放置「序號」道具時,道具與機身結構未分離。
10
當「重啟」時,以「序號」道具當下位置為得分依據,並由選手分離,若「序號」道具因分離所產生的位移使得分狀態改變時,則該「序號」道具判定為無運算效果。
11
凡進行「重啟」會根據「比賽分數計算規則」進行扣分。
12
「任務結束」定義:計時滿2分鐘或機器回到啟動區,則停止計時,並結算場上所有位於效區域內的「序號」道具分數。(插圖/倒的狀況)
13
每回合競賽結束時,若選手對裁判之判決無異議,則於計分表上簽名。選手對於競賽過程中有任何疑問,應於競賽期間向裁判提出異議,並由裁判進行解釋、處理、最新判決,一但選手完成成績確認簽名或離開競賽場地後,則不受理事後提出之異議條件。若在比賽規則上有認知差異與意見分歧,則由裁判團進行討論,由裁判長提出最終共識決議。
比賽分數計算規則
01
「序號」、「數字區」、「運算符號區」的運算方法取得「運算得分」定義:機器需自主將原「運算符號區」的「序號」道具進行道具搬移,根據4個道具標示號碼由小至大,依序對應填入運算公式使其成為一合理運算式。運算得分若產生小數點,採無條件捨去小數點後數值。
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
           
範例說明
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
70 + 15 ÷ 5 73
若公布目標數為70,運算式計算結果為73,超出目標數3分,則任務分數為70-3=67
若公布目標數為75,運算式計算結果為73,則任務分數為73。 (目標數即為滿分數)
序號代表其結果示意
02
合理運算式說明:
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
7 + 3 * 10 37
7+3*10=37

序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
55 + 1 - 2 54
55+1-2=54
03
不合理運算式說明: (1).連續兩數值以上排序,並根據無效次數扣分。
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
6 8 9 - 2 4
6-2=4(序號2、3無效,扣分2次)

序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
6 8 9 2 - 6
6(序號2、3、4、5無效,扣分4次)

(2).連續兩運算符號(含)以上排序,則保留較前運算符號。
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
1 6 + - 5 6
1+5=6(序號2、4無效,扣分2次)

(3).首位數字前或末端之運算符號無效。
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
+ 19 - 5 ÷ 14
19-5=14(序號1、5無效,扣分2次)
04
運算式不完整:
序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
1 + (未放置) 6 2 7
1+6=7 (序號3擺放不足、序號5無效,扣分2次)

序號1 序號2 序號3 序號4 序號5 運算得分
(未放置) 33 (未放置) + 2 35
33+2=35(序號1、3擺放不足進行扣分)
05
扣分:依下列規則計算:
  1. 「目標數」為百位數時,則扣除「目標數」的10% (採無條件進位至十位數) ;例如「目標數」=346,346*10%=34.6,無條件進位至十位數為每次扣除40分。
  2. 「目標數」為十位數時,則扣除「目標數」的10% (採無條件進位至個位數) ;例如「目標數」=75,75*10%=7.5,無條件進位至個位數為每次扣除8分。
06
以下為扣分條件:
  1. 未在「數字區」及「運算符號區」的(道具)/每件。
  2. 不合理運算式依據次數扣分。
  3. 隊伍進行重啟,計次扣分。
  4. 分數低於0分時,以零分計算。
07
隊伍「任務分數」計算方式:
  1. 「任務分數」滿分條件為,「運算得分」=「目標數」。
  2. 「運算得分」<「目標數」,「運算得分」=「任務分數」
  3. 「運算得分」>「目標數」, 則「任務分數」=「目標數」*2-「運算得分」。
08
排名計分方式:
將計算後的「任務分數」扣除違規分,則為該隊伍的排名分數,分數較高者排名較前,同分則用時短者排名較前。
09
各組別「目標數」區間,於競賽前抽籤公布:
組別 區間
國小 50~200
國中 50~500
高中職 50~1000
超級聯盟賽
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